在游戏容量较小的早期时代,喜爱游戏的玩家为了能多玩几次,就会给自己定下一些「目标」,例如到达多少分、多少时间内完成等等,借此让游戏变得更「耐玩」。而现今的游戏,开发者往往会由主动加入一些「成就」或「挑战」,让玩家在追求主轴之余,也有其他的方向可以游玩。

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除了游戏本体外,Steam、PlayStation 等游戏平台,也陆续加入了「成就系统」,让玩家可以更方便查看游戏的对应成就,以及展示炫耀。有些手机平台甚至还将有没有联动App商店的成就系统,视为游戏能否被商店推荐的条件之一,足以见得如今成就系统的重要性,因此这次我们就来聊聊所谓的游戏「成就」系统吧。

电子游戏的「成就」系统

如同前面提到的,现今所谓的「游戏成就」,是指电子游戏本身、或是游戏平台提供的一套系统。这套系统现在已经被广泛使用,并提供了三个主要功能:

成就感

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「成就系统」提供了各式各样的「挑战」让玩家达成,无论达成后是自己看着爽、或是想截图炫耀,都是为了满足玩家成就感而存在的。例如PS商店内的「白金奖杯」,就是在一款游戏全成就后才能获取的,如同战勋一般,获得时的正向反馈非常强烈。

额外目标

当玩家已经玩完一次游戏之后,除了想再体验游戏内容以外,几乎没有其他动机让玩家反复游玩。这时成就系统就提供了这样的动机,让喜爱这款游戏的玩家能有更多理由多玩几遍。

惊喜感

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这里的惊喜感主要是指类似彩蛋之类的东西。当然,彩蛋不一定是成就,两者是有些差异的,这点我们在文章后面会谈到。但总之,隐藏类的成就提供玩家惊喜感是很常见且很有效的做法,是一种设计师与玩家沟通的手段。顺道一提,电子游戏的「成就」通常没有强制性,不阻碍玩家通关或体验游戏主轴内容,属于锦上添花的机制。

「成就」的类型

成就的设计五花八门,但以大类别来说,大概可以分为三种:历程型、挑战型、彩蛋型。接下来我将对着三种类型进行详细的解释。

历程型成就

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历程型成就,就是玩家只要持续游玩,就能获得的成就,几种比较常见的设计方向包括:

游戏进程

例如叙事类游戏的「章节完成成就」,或是「击败主线的某只Boss」等,是针对玩家推进游戏主轴所做的记录。不过这类成就如果先让玩家看到,有可能剧透了整体游戏总时长(例如总章节数),或是未来要面对的敌人等资讯,会让体验变差,要非常留意。

次数或时间的累积像是「杀死100只敌人」、「累计超过600分钟游玩时间」或「累积登入365日」等等,都属于这类成就。收集类的也比较常见,像是满足图鉴百分比,或是击败过几种怪物之类的。

数值门槛

例如「账号升级到90级」或是「攻击力到达500」之类的成就。这里指的数值是无法降低或是反转的成长型数值,如果是一些可以靠装备或技能搭配调整来达成的,也可以归在挑战型成就里面,这部分的分界本来就比较模糊一点,只是个概略上的定义。

随机事件与运气

随机事件与运气例如「打败怪物获得超级稀有的奖励」或是「连续闪避敌方攻击5次」之类的,由于运气这种东西,只要游玩够久,就有可能发生,所以这部分还是归于历程型。但还是要注意几率多寡会影响成就难度,如果玩家脸黑,是有可能造成游戏体验不佳的。

挑战型成就

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挑战型和历程型的最大差异,就是玩家会需要靠一些技巧或策略,才能完成成就内容。几种比较常见的设计包括:

较低的操作容错

举凡「不能被击中」、「速限之内通关」或是「空装,不使用药水打赢敌人」之类的成就,都是压低玩家的容错率,让玩家非得要很熟练游戏技巧才能达成。其实也就是变相地增加原本的游戏难度。

较低的策略容错

和前者类似,常见于回合制类型游戏,例如「5步之内击败全部敌人」、「以指定的角色编组队伍上阵」,或是在竞技类游戏中「多次连胜」等。这类成就会更着重在玩家的「策略」和「操作顺序」,以往可能有十几种解法,在容错率低的情况下往往只有一两种顺序才能达标,走错一步就得重来。

记忆挑战

例如在布局相同的益智类游戏、或是跑酷类游戏中,试着在时间之内通关。这时考验玩家对于关卡本身布局的熟练程度。这点和前面两点其实也有点关系,如果玩家是基于速通挑战则记忆会是一个非常重要的重点。

特殊的策略搭配

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这种类型的成就主要是基于原有的游戏机制,玩家在特定的策略操作下,可以做出一般情况无法达成的效果。举例来说,枪火重生中的「传奇一击」成就,需要玩家在单下伤害中达到「30万」的伤害值,这只有在特定职业或是特定武器,搭配一些特定的秘卷(Roguelike游戏类型中的神器)才有办法达成。这类特殊目标,会让玩家为了达成而去思索可行性,进而更了解游戏机制,对于各类游戏都有不错的效果。

其实挑战型成就大部分是以游戏难度来达成,这和游戏一开始如何控制难度也有些关系,甚至部分游戏的成就还与难度做绑定,必须在特定难度以上才能触发成就系统等等。挑战型成就设计的好坏,和难度拿捏有非常大的关联性。

彩蛋型成就

最后一种彩蛋型成就,之所以要拿出来提,是因为彩蛋其实不一定要依附于成就,它是可以独立存在的。而彩蛋型成就,也有另一个比较常见的名字,就是「隐藏型成就」,因为彩蛋这种东西,如果一开始就告诉你,那就不好玩了。

游戏中的彩蛋设计

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先不论是否做成成就,所谓的游戏彩蛋,大都是开发者藏在游戏中,让玩家看到之后可以会心一笑的小东西。诸如「图片」、「道具」、「角色台词」甚至「音乐音效」等等,只要能额外引起玩家共鸣就行。以设计师的角度来说,除了各种有「梗」的彩蛋之外,「和玩家对话」这件事情也是很重要的。

例如有个 RPG 类型的游戏,游戏机制允许你把任何「道具」交给 NPC 作为礼物。有个 NPC 他希望你做一只烤鸡给他。而游戏中的烹饪系统,也允许你做出「烧焦」到「完美」等不同品质的料理。

如果你是玩家,你可能会想:「如果我给他完美烤鸡,会有差别吗?」「如果我给他烧焦的烤鸡,他会生气吗?」。若玩家真的这样想了,而开发者也真的特地为这件事情做了差异,那么玩家把这个「彩蛋」试出来时一定会有很强烈的情感冲击。这时玩家旧有可能冒出「开发者真的懂我」「而我也理解开发者」之类的想法,这个瞬间的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式。因此,所有的彩蛋设计,本质上都是为了「被发现」而且「产生共鸣」用的。

不好的成就设计

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说完了市面上比较好且通用成就设计,接下来我们来谈谈比较糟糕的成就设计。不好的成就设计对于那些喜欢游戏,想更进一步挑战的玩家来说,会变成极大的阻力而非目标。虽然明知道很糟糕,但事实上这样的案例并不少见。我在这里举几种比较糟糕的几种成就设计:

在随机的结果中强调「连续」

随机本身对玩家来说已经是不可控的了,即便有些可以用策略或装备等外在因素调整,但只要几率不是100%,那「连续产出某种特定结果」对玩家来说就是非常困难的事情。而如果这种机制又需要高成本,就更难达成了。举例来说,若是在RPG中,「同一把武器连续强化成功10次」这种极低几率的成就,就很可能是不好的设计。

玩家变强之后反而无法达成

例如有个成就是玩家需要让某只前期 Boss 陷入「燃烧状态」持续60秒以上。但玩家如果因为等级提升,最低伤害的燃烧类的技能打中 Boss 也无法让他存活超过60秒,那么这个成就就永远无法被达成,玩家会有一种「变强反而被惩罚」的感觉。

不断提醒玩家「你永远无法达成」

有些成就的设计,会使玩家只要做错一次操作,就永远无法达成。例如竞技类的游戏中,「总胜率100%」这件事情就几乎是无法达成的成就。如果玩家有任意一场对战失败,就永远无法达到100%。而这类成也会让玩家意识到无法达成,对游戏体验的伤害绝对是难以弥补的。

单一成就内,条件过于复杂

玩家要想挑战某个成就,通常得要他能记得「成就达成的条件」才行。如果成就的达成条件过于复杂,例如「装备A头盔,B衣服,C裤子和D鞋子,在E关卡内3回合内击败F怪物」这种成就就是绝对要避免的设计,玩家一关闭成就列表,很可能连一半的条件都记不住。

成就的另类用途

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除了针对我们「玩家」之外,其实成就系统对于「游戏开发者」也有另类的作用。对营运类游戏而言,服务端埋点是非常重要的,游戏公司可以借由玩家在游戏中的行为记录,来推算玩家喜好、调整游戏体验以及弥补漏洞等等。但对于「单机游戏」来说,卖出去的游戏就等同于泼出去的水,是很难在做追踪的。此时「游戏成就」就派上用场了!

例如章节类型的成就,Steam 就有做统计,总共有多少玩家有达成过,借由这些成就达成率,开发者也能推估一些玩家游玩上的资料。举例来说,《死亡搁浅》这款游戏,就能借由章节成就来推断,有不少玩家在开荒阶段就流失了,没有体验到后面比较丰富的游戏内容。

总结

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游戏成就是个很有意思的议题,如果你看完了以上的科普,相信今后在通关游戏时,对于成就背后的含义会有更加深刻的理解。

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